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      【Daz3D】ポリゴンの数を自動的に下げて表示を速くする【Decimator】

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      Daz Studio4.6以下でも、標準でついてくるDecimator。

      超簡単にポリゴン数を下げられます♪

      ------------------------

      【この記事を修正した日 2016/09/21  8:21 】開始

      ※無料じゃないらしいです。

      私はDaz Studio4が有料になったときに有料版を買っていたので

      それについてきたプラグインのようです。

       

      買った覚えが無かったので、無料だと勘違いしていました。

      すいません。

       

      くるさん、教えてくださってありがとうございます。

       

      【この記事を修正した日 2016/09/21  8:21 】終了

      ------------------------

      自作アイテムとか、ジェネシスを出力するときに低ポリゴンにするのが簡単!

       

      たくさんのジェネシスを出したいときとか、服の内側に全部この処理をすれば、けっこう快適に動くかもです。

      勿論、遠景の人たちなんてこれで服もジェネシスも最低までおとすといいですね。


      130705_D2281

      パネルはここにあります。

       

      シーンでポリゴンを下げたいアイテムを選択。

      130705_D2282

       

      今回はこのジェネシス。

      130705_D2280

       

      ↓プリペア ツー デシメーター(ポリゴンを下げる準備) を

      クリックすると、水色部分が出てきます。

      130705_D2283

      ジェネシスのポリゴン数は、22780あるんですね。

       

      ダイアルを左に移動させます。

      最低にするとこんな感じ。

       

      130705_D2284130705_D2285

      ポリゴン数873。さすがに、小さすぎです。

       

       

       

      11%。これぐらいなら許容範囲。

      130705_D2286130705_D2287

       

      パラメータに『デシメータを使ってるよ』が追加されました。

      130705_D2288

      この状態でハイレゾにしたらどうなるんだろうと思ったけど、ただのジェネシスになっただけでした。

       

      ベースにしてみたら

      130705_D2289

       

      ホラーだねぇ♪

      130705_D2290

      ちょっとゾッとした。

      これ、このまま書き出したら、本当にホラーオブジェになるね。

       

      『クリエイト LOD』をクリックするとウインドウが出るので、OK。

      130705_D2291

       

      デシメーターワーキング、が↑の名前に置き換えられた。

      130705_D2292

      この時点では、ハイレゾを選択すれば、普通のジェネシスにもなる。

       

      ベースを選択すると、先程と同じ

      130705_D2290

      ホラーのまま。

       

       

      書き出すジェネシスを全部デシメーター使う。

      130705_D2293

       

      こっちはポリゴン数がさっきより多い。

      130705_D2294

      さっきのは顔が見えなかったので、眼球も削除したから。

      こっちは眼球が残っているので、その分多いっぽい。

       

      勿論、さっきのもこっちも、口の中は全部消してある。

       

      130705_D2295

      シーンで不可視の部分はポリゴンが計算されないので早い。

       

      だから、レンダリングに関係ない部分のポリゴンは不可視にすると、Daz Studioの動作が軽くなる。

       

      こっちがわは11%じゃ使えない。

      130705_D2296

       

      ベースにしたら……なんか、これはこれで別の作品にできるんじゃないかと思う。

      130705_D2297

       

      こんなん作ってみた。

      【Daz3D】天使か悪魔かデシメーター

       

      【D|S】SimTenero Shape Reprojectorの使い方 2

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      Daz Studio4.9でSimTenero Shape Reprojector の基礎的使い方。

      3dArtist

      SimTenero Shape Reprojector

      モーフを簡単に作れるツールです。

       

      紹介画像にあった↓こういうのを作る方法。

      20160921_00Create3D5139

      方法は、1と一緒ですが、素材の用意に少し手間がかかります。

       

      【D|S】SimTenero Shape Reprojectorの使い方【5分でできます】 | Create3D-3dCG制作作業日記

      ↑この使い方は理解している前提で進めます。

       

      まずはちょっとした実験&勉強から。

       

      メッシュに関する理論。(簡単)

      実例1)これぐらいの設定で

      20160920_00Create3D5115 タイプ
      メッシュのカタチ (今回はプレーン 平面

      オリジン
      メッシュの位置

      プライマリー アクシス
      メッシュの方向

      オプション
      サイズ
       メッシュの外郭の直径
      デビジョン メッシュの細かさ(メッシュ密度)
       数が多いほど細かく、重たくなります。

      Genesis 3 FemaleやGenesis 3 Maleは
      180センチぐらいです。


      ※『プライマリー アクシス』について。

      これの『ポジティブ』側が『表』になります。

       

      ポリゴンには『表』『裏』があり、裏は見えないソフトもあります。

      Dazは両面見えるために表裏をあまり認識しなくて済みますが、『表』『裏』は重要です。

       

      SimTenero Shape Reprojector 『表』側にだけメッシュを盛り上げます。

      それが普通の動作です。3dソフトは『表面』に対して作用します。

      MayaやZBrushなどは、どれだけ色やテクスチャをつけても、裏面は透明です。

      (『両面表示』にすることはできます)

      Dazはなんの設定もせずに両面表示設定になっています。

       

      何も設定せずに両面表示なので、片面に違う色を表示させたいとなると↓こういう作業が必要になります。

      Dazだけの処理で、裏面に別マテリアルを当てたい場合。【二分でできる!】 | Create3D-3dCG制作作業日記

       

      ですので、上記の設定で、『Yネガティブ』に設定すると、下向きに盛り上がります。

       20160921_00Create3D5150

      ここを押さえてください。

       

      うっかりプレーンをひっくり返してしまったり、内側にへこませたい、とかの時に混乱します。

       


       

       

       

      立方体に対して平面のメッシュがこんな感じ。(立方体が7センチ)

      この立方体を『加工元メッシュ』、平面を『加工先メッシュ』とします。

      『加工元メッシュ』のカタチを、『加工先メッシュ』に転写します。

       

      SimTenero Shape Reprojector を実行します。

      20160920_00Create3D511720160920_00Create3D511820160920_00Create3D5119ぬるっ……

      メッシュは、この『黒い線』の部分だけで『折れ曲がり』ます。

      白い部分がタイルで、線が目地だと思ってください。

      タイルは曲がりません。目地の部分でだけカーブに添います。

       

      ですので、『加工先メッシュ』の黒い線が『加工元メッシュ』にちゃんとくっついていないと、

      近似値でメッシュが移動するので、

      その部分が上記のように甘い曲がり方になります。

       

      きっちりエッジを出したい場合は、『加工先メッシュ』を細かくしましょう。

      でも、どれだけ細かくしても、エッジを出すようにはツールができていないかもしれません。

      メッシュを細かくしたら、ましになる、ぐらいに考えてください。

      そんなに、厳密に精密なモーフを作るツールではありません。

       

      実例2)

      『加工先メッシュ』を10倍にしました。

      20160920_00Create3D5121

      20160920_00Create3D512220160920_00Create3D5124

      それでも、エッジは緩いですね。

      もっと細かくしないと、綺麗に出ないですね。

      もっと細かくしても、綺麗に出ない可能性もありますし、これ以上細かいのは、実用的ではありません。

       

      時間的には、さっきのメッシュの二倍ぐらい。

      じっと見ていられる時間ではなかったので、放置していました。

      ログでも時間は確認できませんでした。

       

      とりあえず、20分以上です。

       

      注意

      メッシュを細かくすると、処理時間がかかります。

       

      メッシュの細かさが、そのまま、

      • プレビューウインドウでの操作の重さ
      • レンダリングの遅さ

      につながります。

       

      解像度について。

      ↓左が分割1の立方体。右が分割10の立方体。

      20160921_00create3d5151

      分割10の方が分割1より

      • 解像度が高い
      • メッシュが多い
      • メッシュが重い

      となります。

       

      解像度が高いというのは低いものよりば『精密』ということです。

      写真などでも『解像度が高い』と言うと、綺麗な写真のことを指します。

       

      これでわかったこと。
      • 『加工元メッシュ』は、なめらかでさえあれば、細かさは大雑把でも良い。
      • 『加工先メッシュ』は細かければ細かいほど、『加工元メッシュに似る』。

       

      これを踏まえて、↓これを作ります。

      20160921_00Create3D5139

       

      人体を平面に転写する。
      まずは、素材加工から。

      20160920_00Create3D512620160920_00Create3D512720160920_00Create3D5128

      Genesis 3 Femaleをそのまま『加工元メッシュ』にするには『メッシュが多くて』ツールが動きません。

      時計は進んでいたのですが、(ツールが止まったわけではない)

      16%のまま半時間ぐらい過ぎたのでキャンセルしました。

      一日我慢したらできたのかもしれません。

       

      平面は、初期設定で作ってX軸で回転させても良いですが

      最初から↓『Z ポジティブ 前向き』で作ると、縦に作成できます。

      20160921_00Create3D5149

      この設定は、シーンを終了させても、維持されますので

      次に作るときに気をつけてください。

       

      サーフェイスで衝突設定を操作できるようですが、これでも16%のまま動きません。

      20160920_00Create3D5130

       

      この時点での使用メモリは、13ギガ程です。

      20160920_00Create3D5132

      全部使っていいから早くしてくれないかな。

       

      加工元と先を逆にすると、

      20160920_00Create3D5131

       

      早めに50%まではいきましたが、このあとがまた遅かったのでキャンセルしました。

      20160920_00Create3D5133

       

      結論

      人体フィギアはメッシュが多すぎて、『加工元メッシュ』には向かない。

       

      でも、SimTenero Shape Reprojector の紹介画像には人体が壁から浮きでたのがあった!

       

      多分、人体のメッシュを少なくして実行したのだと思います。

       

      ちょっとお勉強。

      メッシュの解像度を下げる ことを『メッシュ リダクション』とか『メッシュ削減』とか

      ソフトによって色々な言い方をします。

      この記事では、日本語としてわかりやすいので『メッシュ削減』と言います。

       

      Daz Studio4.9でも、『メッシュ削減』はできます。

      初期添付の無料ツール。

      Decimator デシメーター』です。

       

      ※無料じゃないらしいです。

      私はDaz Studio4が有料になったときに有料版買っていたので

      それについてきたプラグインのようです。

       

      今回はこれを使ってGenesis 3 Femaleのメッシュ削減をします。

       

      簡単簡単! 一分でできます♪

       

      Decimator デシメーターを使う。

      20160920_00Create3D5134

      パネルの↑ここにいます。

       

      シーンで、削減したいメッシュを選択。

      20160921_00Create3D5143

       

      『プレペア ツー デシメイト デシメーターの準備をする』のボタンをクリック。

      20160921_00Create3D5142

       

      処理時間ダイアログがでます。

      20160921_00Create3D5144

       

      ↓下にダイアルが出現。

      20160921_00Create3D5145

      ↑赤枠のダイアルを左に動かしてください。

       

      ↓Genesis 3 Femaleのメッシュが三角になって大きくなりました。

      20160920_00Create3D5135

      許容できるところまでダイアルを左に引っ張ってください。

       

      決まったら、『クリエイト LOD』ボタンをクリック。

      20160921_00Create3D5146

      メッシュが削減されました。

       

      メッシュは削減されただけなので、ボーンの構造とかはそのままです。

      20160921_00Create3D514820160921_00Create3D5147

      関節は普通に動きます。

       

      今回は↓このポーズで実行して↓こうなりました。

      20160920_00Create3D512820160920_00Create3D513620160920_00Create3D5137

      左右の腕と右膝が千切れています。

      あまり平面(加工先メッシュ)から離れると、盛り上がってくれないようです。

       

      平面になるべく張りついたカタチのポーズにしましょう。

      20160920_00Create3D513820160921_00Create3D5139成功しました♪

      ログで時間わかるから、と、他の作業をしていたのに、ログで時間がわからなかったので、実処理時間が不明です。

      これぐらいなら二時間以内にできることは確認。

       

       

      まとめ

      平面が『加工先メッシュ』

      Genesis 3 Femaleが『加工元メッシュ』

       

      • 加工先メッシュは、加工元メッシュより細かくする。
      • 加工元メッシュはできるだけ『メッシュ削減』する。→ Decimator
      • 加工元メッシュは、なるべく加工先メッシュに沿わせる。
        • 突き出させると千切れる。
      • メッシュが細かくなると、処理時間は相対的に長くなる。

       

      細かい設定は、いろいろできると思います。

       

       

      エンジョイ! & サンキュー♪

      【この記事を書いた日 2016/09/21  7:55 】

       

      新製品があったときは↓このカテゴリで、私が日本語で新製品の一覧をupしています。

      Dazセールなど | Create3D-3dCG制作作業日記

       

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      ↓特に、女性のセクシー服一覧。

      セクシー | DAZカテゴリ一覧

       

      フォルダのパスってどこでわかるの? そもそも、パスってナニ?【パソコンの使い方 初歩】Windows7 64bit | Create3D-3dCG制作作業日記

       

      まったくの初心者さんは↓こちらをどうぞ♪

      Nastya for Aiko 6 | 3D Models and 3D Software by DAZ 3D

      【Daz】日本人向けの可愛い女の子一式を使いたい、作りたい人へ。【まとめ】 | Create3D-3dCG制作作業日記

       

       

      Victoria

      Daz Studioをインストールする【最初の一歩】 | Create3D-3dCG制作作業日記

       

      初心者のかたへ参考記事。

       

      自作派のかたへ

       

      アイテム特集

      【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。41【柄巻を作る……】【ごたく】

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      Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

       

      前記事↓

      【ZBrush】日本刀、歌仙兼定を作る。40【柄巻を整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記

      シリーズ一覧記事。↓

      歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

       

       

       

      頂点を整列させる。

        20160912_00Create3D477320160912_00Create3D4774

       

      ザクザクの頂点を、整列させる。

      20160912_00Create3D477520160912_00Create3D4776

      【Maya】頂点を任意の軸で整列させる。【MEL】 | Create3D-3dCG制作作業日記

       

      裏面、いらないよね?

      ということに気づいた。

       

      整列させたあとで、厚みを付けた方が絶対簡単。

       

      ただ、今回は、裏表になっている部分があって

      裏表に鳴った部分の裏は綺麗になってないから、それを整える必要も出てくる。

      特に、結び目の部分とか、縦横が90度ねじれてるところはどうなるのかな?

       

      とりあえず、色分けしてみる。

       

      最後に並んでほしくて、『Q』にしたのに、なんでそんな散乱してるの?

      20160912_00Create3D4778

      名前順にソートされてるのに、アルファベットで並んでないよね?

      なにこれ。

       

      ああ、大文字が先!

       

      並んだ並んだ。

      20160912_00Create3D4779

      今までも不思議だと思ってたけど、あまり気にしてなかったw

       

      赤い部分以外削除。

      20160912_00Create3D478320160912_00Create3D4784

      側面のメッシュがフェイスループで選択出来てない。三角発見。

       

      これで、全部四角メッシュ。

      20160912_00Create3D4785

      どうだろう。これでいけるかどうか知らないけどやってみる。

       

      両面にしているのに両面になっていないので、Mayaを再起動。

      20160912_00Create3D4786

       

      オーケイ。

      20160912_00Create3D4787

      こういうのはWindows7 64bitの頃からある、表示の不具合。

       

      【グラフィックカード】
          組PNY VCQ4000-PB(Quadro4000 2G GDDR5 1D2P)I

      これ使っててもこんな表示なのは、Mayaがおかしいのか私のパソコンがおかしいのか

      そういうものなのかどれだろう、と、一人では答えの出ない問題をずっと抱えている。

       

      今後もQuadroは使うつもりだけど、安いのに変えたらこのエラーが多くなるのかどうか。

      というか、パソコンを買い換えたときもこのグラフィックカード刺せばいいんだよね。

      で、旧パソコンには新パソコンに刺さってたカード入れたらいい。

      ショップまで持っていく必要があるけどね……

       

      クワッドでシェルに柄を指定してポイントを移動させたらぴたっと張りついてくれる。

      20160912_00Create3D478820160912_00Create3D4789

      んだろうけど、クワッドを使うとMayaがフリーズする……

       

      これはWindows7からなんだよね。

      これ使えたら便利なんだけどなー。

       


      お風呂で解決策浮かんだ。

       

      • こんなメッシュが混乱しているのは
        • 変えなくていい部分をZBrushで変えたから。
          • それは選択範囲を作らずにしたから。
          • 次からは選択範囲を作っていじる。(基礎)

       

       

      事後策として

      • 平坦なメッシュを選択範囲を作って捻りの部分だけもう一度いじる。
      • 平坦な部分と、捻りの部分をカットして、事前の平坦部分と事後の捻り部分を縫合する。
        • Mayaでそこを何回もカットするのは大変。
          • 事前メッシュにZBrushでグループわけをして、UVを作成。
            • 事後メッシュは直線に並んでいないので一気に選択範囲を作るのが困難。
          • Dazを使って事後メッシュに事前メッシュのUVをつける。
          • 事後メッシュをZBrushでグループ分けする。
          • 両方をMayaで読み込むと、グループごとにメッシュのエッジがデタッチされている。
        • 事前平坦メッシュと、事後ひねりメッシュを縫合する。

       

      ↓この『事後メッシュ』の緑ラインでデタッチしたいわけ。

      20160912_00Create3D4791 - コピー20160912_00Create3D4791

       

      『事前メッシュ』は繰返しで作ってるから、凄く綺麗なの。

      捻りの部分だけ動かせば良かったのに、

      湾曲している柄に合わせて全体を曲げたときにちょっとおかしくなった。

       

      日本刀の柄巻はここがピシッとなってないといけない。

       

      今見たら、この時点ですでに汚い。

      【ZBrush】日本刀、歌仙兼定を作る。40【柄巻を整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記

       

      巻留めの部分だけ切り離して、他は事前メッシュを作り直す方が簡単な気がする。

      • 簡単だと思う理由。
        • 頂点の縫合より、ZBrushでいじる方が精神的に楽。
        • ZBrushでいじる経験値がつく。
        • 頂点の縫合の経験値もつくけど、こっちは別に上げる必要ない。
          • 膨大な頂点の縫合なんて避けるように手順を組む。

      ということで、やり直し!

       

      ↓この部分が丸まるやり直し。

      【ZBrush】日本刀、歌仙兼定を作る。40【柄巻を整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記

       

      今後の教訓。

      ZBrushは細かく選択範囲を作って作業する。

       

      ZBrushの参考動画

      Zbrush Weapon request video – Pistol – YouTube

      私が前に見たのは別の人だけど、『選択範囲』の作り方に置いてこういうこと。

       

      あったあった! 再生リストに入れてた!

      ZBrush_Hardsurface_Modeling_Pistol_Receiver_Part_One.mp4 – YouTube

      私ならいちいちグループ作っちゃうだろうなと思いながら見てたけど

      二度と同じ部分を選択してないから、グループ必要ないよね、とも思った。

       

      1. 選択範囲を作る。
      2. グループウインドウを開ける。
      3. グループボタンを押す。

       

      選択範囲作るたびにこの二つの工程が追加されるとそれだけでうざくなる。

       

      これは、高ポリで作る方法(ZBrushは基本的にこれ)だけど、Mayaメッシュでも同じようには作れる。

       

      私は3dにShadeから入って、ヘキサゴンでポリゴンに挫折してMayaに来たのでw

      『大きなメッシュ』で作って『細分化』ってのが頭にある。

       

      前述の参考動画のように、最初から細分化したメッシュを粘土のように切り出す

      ってのは頭の使い方が違うと思うの。

      それと、選択範囲の熟練が必要w

      これで私一度挫折したw

       

      ↓挫折した様子w (この服を作ったときの↓作業記録です)

      【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。15 腰飾りのテクスチャを作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記

      結果的にPhotoshopCS6でテクスチャ書いちゃったんだよね。

       

      私は基本的に『同じことを二度したくない』のが先に立つ。

      だから、二回目にはそれをテンプレートにしてしまう。

      最初から二回以上すると思うと、一回目でテンプレートを作る。

      Photoshopだとアクションを作ってしまう。

      Mayaでも、スクリプトを探すか作る。

       

      ZBrushで↑左の『線』を綺麗に書こうとすると、パス選択を駆使しないといけない。

       

      ↓メッシュに赤い規則性のある線を描きたいとする。

      20160912_00Create3D4792

       

      ↓線になる部分の外側を矩形選択する。

      20160912_00Create3D4793

       

      その内側を除外選択する。

      20160912_00Create3D4794

       

      この選択範囲を赤で塗りつぶす。

      20160912_00Create3D4795

      こういうことが必要になる。筈。

       

      これが矩形ならいいよ?

      というか矩形でも↑できてないやん?w 同じ太さになってない。

       

      これを曲線でするんだよ?

      内側に二本目の同じラインを描けるわけないやん!(私に!)

       

      しかも『選択範囲』だから、うっかりどこかでクリックするとそれで終わり!

       

      PhotoshopCS6なら、

      1. 試行錯誤しながらパス作って
      2. ブラシの細さを変えて

      『何度でも』『一つ前の手順』からトライできる。

       

      しかも、『線』を描くなら『一度』のライン作成だけでできる。

      『選択範囲を除外選択する』という二度手間が不要。

       

       

      それと、

      私がPhotoshopCS6で色を扱う方法と

      ZBrushで扱う方法がまるっきり逆なのね。

       

      私は『色はどうでもいい』んだ。

      PhotoshopCS6だと、アタリに色を入れてあとで色調補整でいくらでも変えられるから

      書きたい部分に色をテキトーにのせて、いじったあとで色変更できる。

       

      ZBrushは『先に色ありき』。

      PhotoshopCS6でできない色の塗り方もできるので面白いけど

      私は『色はどうでも良い』ので、

      『今ここでここに何かしたい』ってときに『まず色を何にするか考える』のが凄く苦痛。

       

      先に何かしたあとで、決定色に変更したい。

       

      ZBrushはアナログの色塗りと似てるのね。

      色が先、レイヤーが無い。

       

      だからテンプレートの色を作ってしまえばいいんだけど、

      そこまで面倒でやってないのが実情。

       

       

      何年ソフト使ってても、得意分野でしか使ってないのでもったいないと思うけど

      その分Mayaだけ、ZBrushだけ、でやるよりは楽なので満足はしてる。

       

       

      自分の得意分野でだけ勝負する。

      短所磨く暇があったら長所伸ばせばいい。

      得意分野をもっと早くできるように経験値を回す。

       

      だから苦手分野は、その時は時間がかかるとしても回避する。

      苦手分野で3の手間がかかることを

      得意分野で10の手間がかかるとしても

      得意分野でする。

       

      その方が精神負担が少ないというか

      得意分野をしている間は精神アゲアゲになるので、疲労しないw

       

       

      結果的に経験値って『繰返し同じ作業をする』ことだから

      『長い間作業できる』ことが一番なのね。

       

      カーチェイスゲームだと

      • スピード上げてクラッシュする。
      • 低スピードで一度もクラッシュしない。

      結果的に、低スピードの方が早くゴールにつくわけ。

       

      苦手分野に手をつけるとクラッシュする危険性が高まる。

      勿論苦手分野はない方がいいからつぶす努力はしてもいいけど

      その時間分長所に費やす方が絶対に得。

       

      長所が突き抜ければ、『私にしかできないこと』が増える。

      短所を無くして平均的にしたら、

      短所も無い代わりに長所も無いから『私にしかできないこと』ってのが少なくなる。

       

      そして、長所を突き抜かせれば、短所を補ってくれる人が必ず現れる♪

      私にとっての短所がその人にとっての長所、って組み合わせで走ったら

      二倍ではなくて三倍五倍の速さで走れるんだ。

       

       

      日本人はとかく『短所をなくすように』教育されてしまう。

      なぜなら

      • 教師にとってその方が生徒管理が楽。
        • 短所は見えても長所は見えにくい。
          • ピアノ演奏が長所の場合、担任が音楽教師でない場合は指導できない。
            • 音楽教師の前でピアノを引く機会がなければ、音楽教師も気づかない。
            • 家にピアノが無かったら、そもそもピアノ弾けない。
          • 数学が良くて国語が悪い場合、教師は国語をガンバレと言う。
            • 得意の数学を大学レベルまで先に勉強しろ、とは絶対に言わない。
        • 見える短所をまず糺す方が親が喜ぶし、子供も社会に溶け込みやすくなる。
      • 労働者としては、長所が多いよりは、短所がなくて平均的な方が使いやすい。

       

      だから、『短所がある』ことに恐怖を持つ人も多いと思う。

      そして、短所をつぶすために苦手作業を延々と繰り返して、長所も潰れる。

      短所が少し上がってもせいぜい平均点までしかいかないから

      そんなに苦労しているのに『人並み』でしかない。

       

      その時間、長所を伸ばしていれば、

      他はできなくても『これならアイツに頼め』って人になれたのに。

       

      『好き』というのは『長所』になる可能性が高い。

      好きなら『何度でもくりかえし実行する』から『経験値がたまりやすい』。

       

      だから『好き』と思ったことを無視するのではなく、ちゃんと向かい合って、それを何度も繰り返すのがいい。

       

      そして、苦手なことは、『好き』なことで回避できるならそうすればいい。

       

       

      今回の失敗を、『修正する』ではなくて『やりなおす』ことの説明に

      こんな長文を書いてしまったw

       

      たまには現状を振り返らないとね!

       

       

       


      あ、今、Mayaにも『矩形選択』ってものがあることを、唐突に思い出した!

      滅多に使わないからすっかり忘れてた!

       

      なら、手順が単純化できる?

      • 平坦な部分と、捻りの部分をカットして、事前の平坦部分と事後の捻り部分を縫合する。
        • Mayaでそこを何回もカットするのは大変。
          • 事前メッシュで矩形選択してマテリアルをあてる。
            • ……どうやって、マテリアルの境をデタッチする?
            • ん?

      今の私の技術では、やっぱり前の方法でデタッチするのしかないのか。

       

       

      それでもうチョット整えてから書き出す。

       

      明日すること。

      ↓ここから、三角が出ないようにメッシュを作り直す。

      【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。37 【柄巻を作り直す、 三度目!】 | Create3D-3dCG制作作業日記

       

      この時点で、柄にフィットさせる。

       

      いやいや↑37と↓38の間で、私はどうやってメッシュに厚みを加えたんだっけ?

      【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。38【TUka_inout】 | Create3D-3dCG制作作業日記

      フェイスの押し出しで、蓋できたっけ?

       

      これが、作業記録が抜け出した欠点なんだよねw

      初心者の時は全部の工程をメモしてるんだけど

      慣れてくると、スルーしちゃうことが多くなるんだ。

      だから私は、初心者のときから作業記録とってた。

       

      こういうときに必要なんだよ、作業記録って。

      だから、初歩的なことでも、とりあえずテキストでだけででも書いておかないといけない。

       

      あとで、どこで間違えたのかの推測がまったくできなくなるから。

       

       

      ともかくこの時点で三角が出ないように柄に密着させる。

       

      1. 紐は一つの交差で作る。
      2. 横に細分化して柄に密着させる。
      3. 細分化して捻りを入れる。(青と赤、同じ高さで捻る)
      4. 複製して、菱形1つ分(交差2つ)を一つのブロックとして作る。
        1. ↑赤い糸と青い糸が交互に上に来るから。
      5. 捻り部分の上下をソフトブラシでつける。
      6. 菱形14個分複製、縫合。
      7. 柄を、なるべくX軸に平行に回転させる。→数値メモ。
        1. 柄巻を回転させないようにする。
          1. ZBrushで矩形選択できるから。
          2. 斜めって居ると、パス選択が必要になる。
      8. 柄と柄巻をOBJ書き出し。
      9. ZBrushで柄のカーブに沿わせる。
        1. 捻りの部分にかからないよう、柄に密着している部分だけ選択範囲を使って大きなブラシでゴッと動かす。
      10. 厚みをつける。(ZBrushにいるのでZBrushで厚みをつけてみる)
      11. 数値メモの通り、回転をかけて柄と柄巻の角度を戻す。
      12. 巻留めを接合する。

       

      かな?

       

       

       

       

      シリーズ一覧記事。↓

      歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

       

       

       

       

      エンジョイ! & サンキュー♪

      【この記事を書いた日 2016/09/12 23:03 】

       

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        【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。42【柄巻作り直し】

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        20160913_00Create3D4810

        三回目の作り直しw

         

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        【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。41【柄巻を作る……】【ごたく】 | Create3D-3dCG制作作業日記

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        歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

         

         

        柄巻を作る。
        1. 紐は一つの交差で作る。
        2. 横に細分化して柄に密着させる。
          1. 柄の分割とラインを合わせる。
        3. 細分化して捻りを入れる。(青と赤、同じ高さで捻る)
        4. 複製して、菱形1つ分(交差2つ)を一つのブロックとして作る。
          1. ↑赤い糸と青い糸が交互に上に来るから。
        5. 捻り部分の上下をソフトブラシでつける。
        6. 菱形14個分複製、縫合。
        7. 菱形に目釘穴が出るよう調整。
        8. 柄を、なるべくX軸に平行に回転させる。→数値メモ。
          1. 柄巻を回転させないようにする。
            1. ZBrushで矩形選択できるから。
            2. 斜めって居ると、パス選択が必要になる。
        9. 柄と柄巻をOBJ書き出し。
        10. ZBrushで柄のカーブに沿わせる。
          1. 捻りの部分にかからないよう、柄に密着している部分だけ選択範囲を使って大きなブラシでゴッと動かす。
        11. 厚みをつける。(ZBrushにいるのでZBrushで厚みをつけてみる)
        12. 数値メモの通り、回転をかけて柄と柄巻の角度を戻す。
        13. 巻留めを接合する。

         

        柄をまっすぐにしたテンプレを作ってみた。

        20160913_00Create3D480020160913_00Create3D4801

        うん?

        これって必要だったかな?

        まぁ、テンプレだからとりあえずいいや。

         

        うん、やっぱりあったほうがいいかな。目測で作らなくてすむ。

        20160913_00Create3D4802

        柄頭のここが一番太いので、ここにメッシュを沿わせる。

         

        柄に沿わせる。

        20160913_00Create3D4806

        この時点で三角は無い。

         

        なんかすごい色々やった、この間に。

         

        捻りを加える。

        20160913_00Create3D4807

         

        頂点整列させる。

        20160913_00Create3D4808超便利♪

        mtazmi-Lab: [pymel] 頂点を整列させるツール

        【Maya】大倶利伽羅の髪の毛を作る。4 | Create3D-3dCG制作作業日記

         

         

        互い違いに捻りを銜えて、その部分を細分化。

        20160913_00Create3D480920160913_00Create3D4810

        これで、複製して柄全体分作ったんだけど、『厚み』をつけるとおかしくなることに気づいてここまで戻った。

         

        ↓縦にエッジを追加して、捻りの部分で折り畳む。

        20160913_00Create3D4812

         

        ↓押し出しすると頂点が暴れるのはなぜ?

        20160913_00Create3D481320160913_00Create3D4815

         

        ↓ここ、頂点はマージしたんだけど、どうもエッジがマージされてないらしい。

        20160913_00Create3D4818

        ↑これ、境界エッジになってるっぽい。

         

        境界エッジツールでクリックしてなくしても厚みをつけるのがうまくいかない。

        20160913_00Create3D4819

        このメッシュをZBrushに書き出して厚みを付けられるかテスト。

        できるならこのまま進める。

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        【この記事を書いた日 2016/09/22 21:52 】

         

         

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        mtazmi-Lab: [pymel] 頂点を整列させるツール

        ↑このページ自体は前から検索で何度も出てきたんだけど

        何をするツールかわからなかったので実行したこと無かった!

        20160730_00Create3D3384

        これだったんだーっ!

         

        揃えたい頂点を選択。

        20160730_00Create3D3385

         

        赤枠を上からクリック。

        20160730_00Create3D3387

         

        ↓一点に揃ってる!

        20160730_00Create3D3386

        (ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~

         

        なんてラクーッ!

        シャカシャカ “”8(^∇^8)(8^∇^)8″” シャカシャカ

         

        ↓シェルフに登録(右端)したので、これでもう、鬼に金棒!ヽ(´▽`)ノ

        20160730_00Create3D3389

        この『頂点を揃える』って、一人の髪について、100回ぐらいやるのね。

         

        今までは、

        1. 画面を引いて
        2. デフォルトのグリッドにXで揃えて、(Xキーを押しながらグローバル矢印移動)
        3. どこかにポイントが飛んで行くので(アップにしてるから画面から消える)フォーカスでウインドウを動かす。
        4. Yで揃えて、(Xキーを押しながらグローバル矢印移動)
        5. ウインドウを動かす。
        6. Zで揃えて、(Xキーを押しながらグローバル矢印移動)
        7. どこかに飛んで行ったポイントをフォーカスで見つける。
        8. ポイントとフィギアが入る場所まで画面サイズを合わせる。
        9. Xで元の場所に戻す。(グローバル矢印移動)
        10. ウインドウを動かす。
        11. Yで元の場所に戻す。(グローバル矢印移動)
        12. ウインドウを動かす。
        13. Zで元の場所に戻す。(グローバル矢印移動)
        14. 選択ポイントにフォーカス
        15. 画面サイズを合わせる。

        という作業が必要だった!(二分ぐらいかかるかな)

        それであの髪作ってたのすごいっしょー♪(無理矢理自慢ポイントを作る)ヽ(´▽`)ノ

         

        それが

        1. Xセンターボタンをポチ
        2. Yセンターボタンをポチ
        3. Zセンターボタンをポチ

        だけになったんだよっ!

        ウインドウを動かす必要が無いっ! 視点を動かす必要がない!

        3秒で終了!

         

        作業的には5分の一だけど、作業時間は40分の1になった!

        (ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(T▽T)/

         

        これで、凄い楽になったよー! q(T▽Tq)(pT▽T)p

        嬉しい!

         

        ほんとうにありがとうございます! ありがとうございます!

        mtazmi-Lab: [pymel] 頂点を整列させるツール

         

         

        初めて使った髪の毛はこれ↓(途中から導入)

        【Maya】大倶利伽羅の髪の毛を作る。4 | Create3D-3dCG制作作業日記

        どんだけらくーっ♪

         

         

        センターではなく、軸で整列させるのはこちら↓

        【Maya】頂点を任意の軸で整列させる。【MEL】 | Create3D-3dCG制作作業日記

         

         

        エンジョイ! & サンキュー♪

        【この記事を書いた日 2016/09/14  8:06 】

         

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          • このアイテムのキーワード。(↓リンク先に、そのキーワードのアイテムの一覧があります) 

         

         

         

         

        セクシー系の服一覧

         

        バージョンアップ方法↓

        【Daz Studio4.9】バージョンアップ方法 2016/05/26 | Create3D-3dCG制作作業日記

         

        新機能、コネクトの使い方↓

        【D|S】Daz Studio4.9にバージョンアップ! レビュー 16.1.21 | Create3D-3dCG制作作業日記

         

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        【D|S】Michael 7登場!男性器のつけかたなど。  

         


         

        新製品があったときは↓このカテゴリで、私が日本語で新製品の一覧をupしています。

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        ↓特に、女性のセクシー服一覧。

        セクシー | DAZカテゴリ一覧

         

        Genesis 3 Femaleの服をGenesis 2 Femaleに着せるためのツール。

         

        まったくの初心者さんは↓こちらをどうぞ♪

        Nastya for Aiko 6 | 3D Models and 3D Software by DAZ 3D

        【Daz】日本人向けの可愛い女の子一式を使いたい、作りたい人へ。【まとめ】

         

         

        Victoria

        Daz Studioをインストールする【最初の一歩】

         

        初心者のかたへ参考記事。

         

        自作派のかたへ

         

        アイテム特集

        【D|S】OBJで他ソフトと連携する使い方

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        Daz Studio4.9でOBJ入出力を使う初歩。

         

        3dソフトの連携で『OBJ入出力』は一番基本です。

        Dazは色々な入出力に対応しています。

         

        Daz Studioとの連携 | Create3D-3dCG制作作業日記

        【Daz Studio4.7】アイテムをエクスポートして他のソフトで使いたい。 | Create3D-3dCG制作作業日記

        Daz Studioで自作アイテムを設定するためのまとめ。 | Create3D-3dCG制作作業日記

         

        OBJ出力の方法。

        シーンで見えているアイテムを全部書き出します。

         

        シーンに複数のアイテムがあって、その一部を書き出したい場合は

        書き出したいアイテム以外を不可視にしてください。

        (目のマークをクリックして閉じさせる)

        20160924_00Create3D518920160924_00Create3D5191

        フィギアの腕だけ書き出したい、顔だけ書き出したい、というときは

        そこ以外を不可視にしてください。

         

        大体は、Dazで不可視にするより、

        3dソフトで削除する方が楽です。

         

        該当メッシュのパラメーターで『ベース』を確認する。

        シーンでメッシュを選択して↓『レゾリューション レベル』で『ベース』

        20160924_00create3d5210

        必ずこれを確認してください。

        フィギア以外は『ベース』だけで『ハイレゾリューション』が無い場合が多いですが

        『ハイレゾリューション』で書き出すと、モーフで読み込まれません。

         

        ファイル → エクスポート

        20160924_00Create3D519220160924_00Create3D5193

        半角英数字で名前をつけてください。

         

        ↓OBJ書き出し設定ウインドウが出ます。

        20160924_00Create3D5194

         

        ↓普通は『Poser』形式を選択してください。

        20160924_00Create3D5195

        出力先ソフトが決まっている場合は、ここで別のソフトを選択してください。

         

        私が使っていたころは、blenderをこのメニューで選択すると

        blenderに裏表が逆に読み込まれた覚えがあります。

        必ずしも、そのソフトに適当というわけではない場合があるので

        ソフトに合わせて調節してください。

         

        blenderは基本的に使っていませんので、現状はわかりません。

         

        普通にOBJで連携する場合はPoser設定で良いです。

        縮尺率以外のパラメーターが、最適です。

        20160924_00Create3D5196

        Poserも私は使っていないのでこのサイズが妥当かはわかりません。

         

        私は大体、100%で入出力しています。

        20160924_00Create3D5197

        書き出しの縮尺を変えると、読み込むときも縮尺を変えないといけないので面倒くさいからです。

        面倒くさいことはケアレスミスしやすいです

        最初から面倒くさいことはしないようにするのが一倍良いですね!

         

        縮尺率を間違えて入出力することが多発したので

        とにかく100%で書き出しています。

         

        OBJ入力の方法。

        ファイル → インポート

        20160924_00Create3D5198

         

        ファイルを選択。

        20160924_00Create3D5199

         

        縮尺率を確認。

        20160924_00Create3D5200

        設定は出力の時にしていますし

        他ソフトのメッシュを読み込む場合も、何もいじらなくて良いと思います。

        (他ソフト作成のメッシュを読み込んで使うことが無かったので、詳細はわかりません)

         

        ↓読み込めました♪

        20160924_00Create3D5201

         

        慣れると、一分ぐらいのものです。

         

         

         

        入出力で気をつけること。
        縮尺率について

        私は大体、100%で入出力しています。

        20160924_00Create3D5197

        書き出しの縮尺を変えると、読み込むときも縮尺を変えないといけないので面倒くさいからです。

        面倒くさいことはケアレスミスしやすいです

        最初から面倒くさいことはしないようにするのが一倍良いですね!

         

        縮尺率を間違えて入出力することが多発したので

        とにかく100%で書き出しています。

         

         

        ただし、ZBrushで顔の整形をする場合は、

        1000%出力、10%入力で使っています。

        100%だとZBrushのブラシの縮小率が足りないからです

         

        入力するときに100%で読み込んでやりなおし!

        とよくやりますが、これは仕方ないです。

         

         

        縮尺率は自分の好きなように設定してください。

         

        なぜソフトによって縮尺率が違うのか。

        ソフトは独自に『単位』が設定されています。

        Dazの一メートルと、他のソフトの一メートルを合わせないと

        入出力したときにサイズに誤差が生じます。

         

        書き出し先の単位にDazのメッシュを合わせる方法として

        縮尺率を変えるのです。

         

        ですから、連携先のソフトで、加工してDazに戻すだけでしたら

        100%で書き出して、100%で読み込むのが安全です。

         

        あくまでも、その連携先ソフトでDazのメッシュを、

        その連携先ソフトのメッシュと一緒に使う場合に、単位を合わせる必要がある、

        というだけです。

         

        Mayaですと、10倍(1000%)か100倍で書き出した方が

        Mayaでの操作がスムーズです。

        MayaはDazと単位がが一緒ですので100%が標準です。

        Mayaは大きなシーンを作ることがメインですので

         

        Dazの『小物』を書き出すと、凄く小さな所で作業しなくてはならないので

        かなり面倒です。

         

        ここらへんも使ってみて、縮尺率を考えてください。

         

        メッシュ作成のためだけに3dソフトを使う場合は、

        Dazと100%で授受するのが一番安全です。

         

         

        『半角英数字』の問題。

        Daz Studio自体は日本語を使えますが、

        書き出したアイテムは、他のソフトと連携します。

        その連携ソフトが日本語を扱えない場合が多いので、

        ここでは必ず『半角』『英数字』

        ファイル名をつけてください。

         

        Mayaに書き出す場合は、ファイル名の先頭を

        数字ではなくアルファベットにしてください。

        Mayaは、先頭が数字だと、入出力できません。(2014の場合)

         

        他のソフトはしりませんが、書き出し読み込みできないという場合

        そういう『ファイル名』のソフトごとの『規則』が関係する場合があります。

         

        それとMayaを筆頭に『日本語圏以外作成のソフト』は、

        ルートに日本語があると、ファイル自体が英数字でも読み書きできない場合があります。

         

        この場合の『ルート』というのは、『ファイルパス』のことです。

        20160924_00Create3D5205

        E:\000 3d\160813_薬研藤四郎\Yagen utiban fuku

        ↑日本語がルートに入っている例。

         

        フォルダのパスってどこでわかるの? そもそも、パスってナニ?【パソコンの使い方 初歩】Windows7 64bit | Create3D-3dCG制作作業日記

        できたら日本語でフォルダ名とか付けたいじゃないですか。

        20160924_00Create3D5206

        ↓日本語の方が絶対的にわかりやすい。(当たり前)

        20160924_00Create3D520720160924_00Create3D5208

        ↑左端が『iClone6のファイル』。

        iClone6は、ルートに日本語があっても、ファイル自体が半角英数だと機能します。

        こういうソフトの方が多いんじゃないかと思うんですが

         

        これが、Mayaやヘキサゴンだと、

        ファイルが半角英数字で、そのファイルが入っているフォルダも半角英数字だとしても

        その上のどこかに日本語フォルダがあると、それだけでファイルを開くことができません

         

        特にヘキサゴンとか、

        ファイルの中でも日本語を使うと、セーブできなくなるのに

        新メッシュを作るときに、メッシュ名を自動にすると『名称未設定』と日本語でつけられる

        訳のわからない仕様になっていましたw

        勿論『名称未設定』を半角英数字にしない限り、ファイルのセーブができません(T_T)

         

        日本語の扱いは本当に気をつけてください。

        • 日本語は『2バイト文字』。
        • 半角英数字は『1バイト文字』。

        世界標準は勿論、『1バイト文字』です。

         

         

        Daz Studioは、シーン名や登録アイコン、に日本語を使えますが

        (日本語化されるのも目前だと思うの!)

        こういう書き出しをするときは必ず半角英数字で。

        安全のために、ファイル名冒頭をアルファベットで始めてください。

         

        テクスチャのファイル名も、半角英数字でないと、機能しません。

         

         

        簡単に入出力するためにカスタマイズ。

        私はOBJの授受を頻繁にするために、トップアイコンにこれらを登録しています。

        20160924_00Create3D5209

        ↑赤枠の左が出力、右が入力です。

        最初、並べておいておいたらやたら間違ったので、離して配置しています。

         

        メニューをカスタマイズする方法はこちら↓

        Daz Studio4.9 メニューバーをカスタマイズする

        メニューカスタマイズ | Create3D-3dCG制作作業日記

        Daz Studioカスタマイズ | Create3D-3dCG制作作業日記

         

         

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        【D|S】OBJで他ソフトと連携する使い方

        でした。

         

        エンジョイ! & サンキュー♪

        【この記事を書いた日 2016/09/24  7:01 】

         

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        【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。43【柄巻】

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        ZBrushで厚みをつけるテスト。

        Mayaでは押し出しをすると頂点が暴れるけど

        20160914_00Create3D4822

        ZBrushのエキストラクトだと綺麗に厚みが付けられる。

         

        ということで、何かがおかしいけど、ZBrushではできるので

        このまま進める。

         

        段違いに高さをつける。

        ↓うっかりと、どっちもが柄に沿ってる。

        20160914_00Create3D4823

        20160914_00Create3D4824

        高さは互い違いにしないといけない。

         

        筈なんだけど、↓ZBrushで、裏だろうが表だろうが、外側に厚みがついてる。

         

        20160914_00Create3D482620160914_00Create3D482720160914_00Create3D4828

         

        互い違いにせずに厚みをつけるとこうなる。↓

        20160914_00Create3D482920160914_00Create3D4830

        やっぱりねじれの部分でおかしくなってる。

         

        厚みをつけてから複製する。

        大人しく、この時点で厚みをつけて、頂点を整えてから複製することにする。

        20160914_00Create3D4852

         

        スムーズすると間が空いてる。

        20160914_00Create3D485320160914_00Create3D485420160914_00Create3D4856

         

         

        20160914_00Create3D486320160914_00Create3D486220160914_00Create3D4864

         

        ↓↓前回はここらへんが、柄についてなくて、ZBrushで必死になって調整してた。

        20160914_00Create3D4862 - コピー

        これぐらいのランダム性ならあったほうがいいかなと思ってたんだけど

        日本の職人さんにそんな『ランダム性』なんてないんだわ。

         

        なのでんこの最初の時にじっくり作り込む。

         

        ということで↓頂点は全部合わせた。

        20160914_00Create3D4865

         

        下まで複製。

        20160914_00Create3D4873

         

        ZBrushで、今度こそちゃんと選択範囲を作って脇だけを柄に沿わせる。

        20160914_00Create3D4874

        選択範囲は、『マスク カーブブラシ』で作る。

        癖が有りすぎるブラシなので、慣れるまで凄くたいへんw

         

        ここらへんは↓このチュートリアルで詳述しています。

        BLESTAR ZBrush ベーシックチュートリアルの目次 | Create3D-3dCG制作作業日記

        ZBrush初心者はまずこのチュートリアルやるべし。

        動画は50時間ぐらい、実践一週間。

        それで基礎は全部マスターできます!(握り拳。

         

        大きなブラシで一気にずらす。

        20160914_00Create3D4875

        美しい!

        ここらへんはZBrushで一分ぐらい。

        インポートする時間の方が長いw

         

        前はこれを選択範囲を使わずに、しかも小さなブラシでしてしまったから

        大幅に脇が歪んだんだよね。

         

        巻留めを合成する。

         

         

        シリーズ一覧記事。↓

        歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

         

         

         

         

        エンジョイ! & サンキュー♪

        【この記事を書いた日 2016/09/14 13:00 】

         

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        ↑タグの統合そのうちします。

         

         

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        Daz Studio4.9でSimTenero Shape Reprojector の応用。

        サブデビジョンを掛けたらどうなるのか検証&Dazだけでメッシュを細分化する方法。

         

        3dArtist

        SimTenero Shape Reprojectorに関する他の記事。↓

        SimTenero Shape Reprojector | Create3D-3dCG制作作業日記

        前回までの記事↑で、メッシュを写す側の解像度が高くないといけないと書きました。

         

        勿論、メッシュを写す元の解像度も大事です。

        20160924_00Create3D518420160924_00Create3D5185

        ↑分割8の球でモーフを作った様子。

        これだけ突き出ると半球全部まで覆ってはくれません。

        (詳細設定でどうにかなるのかもしれませんが、今回は検証しません)

         

        大事なのは、8分割の球なので、八角形になってしまっている、ということ。

         

        Dazのアイテム同士でこのツールを使った場合、元の分割も重要事項になります。

         

        この球にサブデビジョンをかけてつるっとさせてみます。

        【サブデビジョン】カクカクアイテムをなめらかにする。【Daz Studio4.5 ベータ】 | Create3D-3dCG制作作業日記

        サブデビジョン | Create3D-3dCG制作作業日記

         

        ↓ハイレゾリューション(高解像度)にしてSimTenero Shape Reprojector を適用。

        20160924_00Create3D5186

        20160924_00Create3D518720160924_00Create3D5188

        球の見た目は丸いのに、モーフは八角形のままです。

         

        つまりは、サブデビジョンの分割はSimTenero Shape Reprojector では

        関係ありません、ということです。

         

        サブデビジョンはあくまでも『見た目だけ』を変えるものです

        Daz Studio4.9自体は、基本的にレンダリングソフトです。

         

        こういう初期形状を作ることはできます。

        拡縮や、D-Formerで『形状を「変更」』することもできます。

        ですが、『メッシュを増やす』ことはできません。

         

        こういう、

        『元のカタチを極力変えずに』『スムーズにする』ことを

        • 細分化
        • スムーズ
        • デビジョンを上げる

        などと言います。

        言い方が違うのは、各ソフトで独自の名前をつけているからです。

         

        大体は『スムーズを掛ける』といえば通じると思います。

         

        3dソフトでスムーズを掛ける場合。

         

        ↓3dソフトと連携して、メッシュを作ってください。

        【D|S】OBJで他ソフトと連携する使い方 | Create3D-3dCG制作作業日記

         

        3dソフトでは『blender』というソフトが無料で高機能です。

        私はほぼ使っていませんので、このブログでblenderについて取り上げることは多分無いです。

        チュートリアルサイトがたくさんありますので、そちらで勉強してください。

         

        今回の、『メッシュを細かくしたい』というのでしたら

        『スムーズ』という機能がblenderに有ります。

         

        Dazのメッシュを、前述のOBJで書き出す。

        1. blenderでOBJを読み込む。
        2. blenderでスムーズを掛ける。
        3. blenderからOBJで書き出す。
        4. Dazで読み込む。

        これでメッシュが細かくできます。

        その際に、何かを加えたり、変形させたり自由自在です。

         

        blenderとDazの連携では『頂点を維持する』というチェックがあったら、入れておいてください。

         

        3dでメッシュを『作成』するのではなく、『変更』するだけですので

        敷居は低いと思います。

         

        Dazだけでメッシュを細分化する場合。

        球で説明します。

         

        Dazで初期形状(プリミティブ)を作成します。

        20160924_00Create3D5216

         

        設定は↓八分割。

        20160924_00Create3D521420160924_00Create3D5215

        カクカクの球ができます。

         

        シーンで球を選択。

        20160924_00Create3D5219

         

        これにサブデビジョンを掛けます。↓方法

        【サブデビジョン】カクカクアイテムをなめらかにする。【Daz Studio4.5 ベータ】 | Create3D-3dCG制作作業日記

         

        つるっと丸くなります。

        20160924_00Create3D5217

         

        シーンで球を選択したまま、パラメータを見ます。

        20160924_00Create3D5218

        ↑『レゾリューション レベル』で『ハイ レゾリューション』を選択。

        (現時点で、ハイレゾリューションが選択されている筈です)

         

        それを確認して、OBJで書き出し。↓

        【D|S】OBJで他ソフトと連携する使い方 | Create3D-3dCG制作作業日記

        『Poser設定』『100%』で。

         

        わかりやすい名前をつけてください。

        あとで削除するので、『11』とかどうでもいい名前で大丈夫です。

         

        書き出したら、そのメッシュをDazで読み込んでください。

         

        ↓サブデビジョンで分割されたメッシュの状態で読み込まれています。ヽ(´▽`)ノ

        20160924_00Create3D522120160924_00Create3D5220

        メッシュを変形させないのでしたら

        この方法で簡単にアイテムの細分化メッシュを作成することが可能です。

         

        Dazで買ってきた服やアイテムをちょっとなめらかにしたい。

        だけならサブデビジョンで十分ですが

        今回のように、シミュレーションで使う場合はこちらの方法を使ってください。

         

        • サブデビジョン → 偽装スムーズ
        • サブデビジョン出力入力 → 実メッシュのスムーズ

         

        OBJの入出力とか、なれたら数秒のことです♪

        簡単便利!

         

         

        【D|S】SimTenero Shape Reprojectorの使い方3

        サブデビジョンを掛けたらどうなるのか検証&Dazだけでメッシュを細分化する方法。

        でした♪

         

        エンジョイ! & サンキュー♪

        【この記事を書いた日 2016/09/24  7:39 】

         

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        ironman13氏の、リビングとそのポーズと、カジュアル服 バンドル

        i13 Secluded Living Bundle | 3D Models and 3D Software by Daz 3D建物内装、家具調度、Genesis 3 Femaleポーズ、服

         

        Sixus1 Media氏の『目の見えない悪魔』 コレクション

        バンドルではありません。

         

        目の見えない悪魔。(基本フィギア)

        Blind Demon | 3D Models and 3D Software by Daz 3Dスタンドアローン、Iray

         

        シリーズ化されるらしいので楽しみですね♪

        『スタンドアローン』とは、この場合、Genesis系フィギアではないヒトガタフィギア、ということです。

        独自の骨格を持っていますので、Genesis系ポーズや服などは、そのままでは使えません。

         

        中世欧州風、玉座の間

        Medieval Throne Chamber | 3D Models and 3D Software by Daz 3D建物内装

         

        アシメスカートの戦闘服。

        Kristel Outfit for Genesis 3 Female(s) | 3D Models and 3D Software by Daz 3DGenesis 3 Female 服、3Delight

         

         

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        バージョンアップ方法↓

        【Daz Studio4.9】バージョンアップ方法 2016/05/26 | Create3D-3dCG制作作業日記

         

        新機能、コネクトの使い方↓

        【D|S】Daz Studio4.9にバージョンアップ! レビュー 16.1.21 | Create3D-3dCG制作作業日記

         

        今日のセール
        • 新商品は30%引き。
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        下記カテゴリの中から三日中の新製品と一緒に買うと、75%引き♪

         

        今日の新製品を三つ買うと、ダズオリジナルが20%オフ。

        Daz Originals | 3D Models and 3D Software by Daz 3D

        昨日、2000ドル分買ったんだけど、今日も2000ドル追加していいのかな?

        ギフトカード、上限二千ドルなんだよね。

        20160924_00Create3D5223

         

        オレンジ帯セール。

        いつから来てたのか知らないけど、今気づいた。

        ↓オレンジ帯が来てる人は、下記一覧の人のアイテムが、65%オフ。

        20160924_00Create3D5222

        ……終わってるやん。

        昨日まででしたね。

         

        毎日ログインしましょう(T_T)

         

        ログインしていると、買ったアイテムがセールアイテムで表示されないことがあるので、

        記事書くときにログアウトしてそのままのことが多いんだよね……

         

        注目アーティストアイテムが 40%オフ。
        • 二つ以上で 半額
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        新製品と、プラチナアイテムは割引対象になりません。

         

        アイテムは、同時にカートに入れる必要があります。

        別々に買うと、割引は適用されません。

         

        『追加で何%割引』と書いてあると、新製品の30%割引に上乗せで割引。

        二つ買ったら40%引き、などと言うときは、30%がなくなって、40%引きになる、ということです。

        追加で、40%引きではありません。

         

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        エンジョイ! & サンキュー♪

        【この記事を書いた日 2016/09/24 19:02 】

         

         

        Michael 7のレビュー第一弾。

        【D|S】Michael 7登場!男性器のつけかたなど。  

         


         

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        Genesis 3 Femaleの服をGenesis 2 Femaleに着せるためのツール。

         

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          Daz Studio4.9を30日連続レンダリングしてみよう週間。

           

          一目惚れして買った~♪

          3dArtist 3dArtist 3dArtist 3dArtist 3dArtist

           

          Irayの剥ぎ方がわかった!

          Irayマテリアルのアイテムを3Delightでレンダリングすると

          ↓右側のように白飛びする。

          20160924_00Create3D5235

          ↑左が3Delightにしたマテリアル。

          ディスプレイメント当たりが取れてるっぽいけど、

          この時は気にしなかったので、付けなおさなかった。

           

          方法は簡単!

          該当サーフェイスを選択して↓『Dazデフォルト』シェーダーを上書きすると

          20160924_00Create3D5237

          テクスチャとか色身とかそのままで、Irayがはげる!

           

          やったーっ!ヽ(´▽`)ノ

          これで、Irayアイテムも、普通に買える~♪

           

          男性器ついてます。

          20160924_00Create3D5232ちまっ。

          化物なんだから化物並みのを最初からつけておけば良いのにw

           

          手の目

          アタッチメント、で付随。

          20160924_00Create3D5238

           

          目だけあるのかと思ったら、↓掌にくっついた目が装着される。

          20160924_00Create3D522820160924_00Create3D5227

           

          20160924_00Create3D5241

           

          パラメータが入っているのは↓ここから下

          20160924_00Create3D524220160924_00Create3D5240

           

          翼ポーズは一切入っていない。

          20160924_00Create3D5243

           

          これぐらい羽を上げるには

          20160924_00Create3D5244

          下記パラメータをこれぐらい。

          20160924_00Create3D524520160924_00Create3D5246

          20160924_00Create3D524720160924_00Create3D5248

           

          3Delightと漫画レンダリング。

          20160924_00Create3D5250漫画レンダリング20160924_00Create3D52513Delight

          Irayはご自分でレンダリングして下さい。

           

           

          動画用歩行ポーズ。

          ↓本体のポーズの中に入ってる。

          20160924_00Create3D5252

           

          これはタイムラインを出さないとわかりません。

          20160924_00Create3D5257

           

          羽を広げたのがタイムライン ゼロコマだったので、

          歩かせると羽を閉じてしまいましたが、ちゃんと歩いてます!

          20160924_00Create3D525320160924_00Create3D525420160924_00Create3D525520160924_00Create3D5256

          アニブロックじゃなくても、動画ポーズって保存できるんですね。

          初めて知りました。

           

          Dazの動画って、アニブロックしか頭に無かったw

           

          ポーズ

          手に目があるキャラクターなのに

          なぜ、手を前に出して辺りを見ているポーズがないんだろう?

          20160924_00Create3D5258

           

          ↓こういうポーズ、絶対するよね。

          20160924_00Create3D525920160924_00Create3D5261

           

          一枚レンダリング。

          背景にこれ使った。

          Junk Alley | 3D Models and 3D Software by Daz 3DJunk Alley

           

          一枚じゃなかったw

           

           

          目のない悪魔 (0)目のない悪魔 (1)目のない悪魔 (2)目のない悪魔 (3)目のない悪魔 (4)目のない悪魔 (5)

          十分ぐらい経たないと、絶対現状把握なんてできない。

           

           

           

           

          エンジョイ! & サンキュー♪

          【この記事を書いた日 2016/09/24 22:45 】

           

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          【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。44【柄巻・巻留め】

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          Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

          20160914_00Create3D4900

          前記事↓

          【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。43【柄巻】 | Create3D-3dCG制作作業日記

          シリーズ一覧記事。↓

          歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

           

           

          柄巻の下に目貫を設置。

          忘れてた。 

          20160914_00Create3D4878

           

          ↓そして、脇を寄せたときにここにラインができてしまっていたことに気づいた。

          20160914_00Create3D4879

          これもMayaで、エッジを移動させて整えた。

           

          なんか、目貫の位置があきらかにおかしいよね。

          20160914_00Create3D4880

          20160914_00Create3D4881

          20160914_00Create3D4882

           

          こんなんは移動させればすぐなのですぐ修正。

          20160914_00Create3D488320160914_00Create3D4884

           

          目釘が真ん中に無いので、ぐりっと全体的に右に寄せた。

          20160914_00Create3D488520160914_00Create3D4886

          柄の中身も整える。

           

          結び目を合成する。

          過去ファイルから結び目を召還。

          20160914_00Create3D488714:39

          元メッシュの削除完了 14:53

          20160914_00Create3D489020160914_00Create3D4891

           

          全部繋いだ。15:08

          20160914_00Create3D489320160914_00Create3D4895

          物凄い変なメッシュになってた。

           

          整える。15:44

          20160914_00Create3D490020160914_00Create3D4901

           

           

           

           

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          エンジョイ! & サンキュー♪

          【この記事を書いた日 2016/09/15  5:40 】

           

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          エンジョイ! & サンキュー♪

          【この記事を書いた日 2016/09/25 20:24 】

           

           

          Michael 7のレビュー第一弾。

          【D|S】Michael 7登場!男性器のつけかたなど。  

           


           

          新製品があったときは↓このカテゴリで、私が日本語で新製品の一覧をupしています。

          Dazセールなど | Create3D-3dCG制作作業日記

           

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          ↓特に、女性のセクシー服一覧。

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          【Daz】日本人向けの可愛い女の子一式を使いたい、作りたい人へ。【まとめ】

           

           

          Victoria

          Daz Studioをインストールする【最初の一歩】

           

          初心者のかたへ参考記事。

           

          自作派のかたへ

           

          アイテム特集

            【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。46【柄頭まわりを整える】

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            20160917_00Create3D494720160917_00Create3D4948

            前記事↓

            【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。45【柄巻に対してのごたく】 | Create3D-3dCG制作作業日記

            シリーズ一覧記事。↓

            歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

             

             

            目貫の作り直し……

            サイズが違っていた。

            20160917_00Create3D493020160917_00Create3D4931

            菱形二つ分の長さだった。

            良く見ろよ、本当にもう。

             

            巻留めの修正。

            どこがどうなってるのか、四面に色をつける。

            これ、メッシュの中が、絶望的な程ぐっちゃぐちゃなんですよ。

            20160917_00Create3D493320160917_00Create3D4934

            ↑見てもらってもわかるように、紐が縦横にねじれているので、また分かりにくい……

            緑の部分は側面です。

             

            これが、この巻留めの方法だと、緑の部分が見えてるし、

            他の歌仙拵えでも見えてるんですが、本物は見えてないんですよね。

             

            今回は、『歌仙兼定』ではなく『歌仙拵え』でいくので

            熊本城に置いてある歌仙拵えがこうなんだから、ここは見せていきます。

             

            本物は公開されることが少ないので、常時公開かもしれない熊本城の

            歌仙拵えのほうが、ネット上にたくさん写真があるんですよね。

            本物は鞘が紫の筈。熊本城のは黒。ここで私が混乱してたw

            熊本に、歌仙拵えがある、って知らなかったから。

             

            で、この留め部分がこんがらかっていたのは

            ↓この記事のZBrushの最後で『インフレイト』ブラシを掛けたから。

            【ZBrush】日本刀、歌仙兼定を作る。40【柄巻を整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記

            外観はこれで綺麗になったんですが

            インフレイトって『法線方向に膨張させる』ものなので、

            内側がぐっちゃぐちゃになってて、知恵の輪解く感じで、触りたくなくて、後足引いてたw

             

            今回↓これを駆使して、とにかく真ん中の穴を開けて、ようやく整えることができました。

            【Maya】頂点を任意のセンターで整列させる。【python】 | Create3D-3dCG制作作業日記

             

            細かい部品の外観を整えるためにインフレイトブラシを使ってはいけません。うん。

             

            頭に穴を開ける。

            やっと、↓この予定に沿ってきた!

            1. 柄頭に穴を開ける。
            2. 柄巻四面に方向性のわかる別の色をつける。
            3. それをスクショする。
            4. 結び目の外観だけメッシュで作成する。
            5. スクショをもとに、UVで、方向性を柄巻と合わせて設置する。

             

            行き当たりばったりであけたら、縁をつけるのが面倒だったので

            20160917_00Create3D4935

             

            やりなおした。

            20160917_00Create3D493620160917_00Create3D4937

            こういうのが最初からできるようになるのが、レベルアップなんだよな!

            次は最初から思いつけ、私!

             

            しかもこっちの方が楽w

             

            1. 柄頭に穴を開ける。
            2. 柄巻四面に方向性のわかる別の色をつける。
            3. それをスクショする。
            4. 結び目の外観だけメッシュで作成する。
            5. スクショをもとに、UVで、方向性を柄巻と合わせて設置する。

            ↑この予定は、結び目部分を別メッシュで作ることをそうていしたもので

            現状、↓結び目をそのまま作り直しているので、この予定は削除。

            20160917_00Create3D4934

             

            菱形の中心が歪んでいたので修正。

            20160917_00Create3D494020160917_00Create3D4941

             

            ↓流れが美しくない。

            20160917_00Create3D494220160917_00Create3D494320160917_00Create3D494420160917_00Create3D4946

            エッジを削除して、フローで挿入。

            なめらか~♪

             

            美しい!

            20160917_00Create3D494720160917_00Create3D4948

            涼風が立って参りましたなぁ~♪ ヽ(´▽`)ノ

             

             

            シリーズ一覧記事。↓

            歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

             

             

             

             

            エンジョイ! & サンキュー♪

            【この記事を書いた日 2016/09/17 21:34 】

             

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            前記事↓

            【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。44【柄巻・巻留め】 | Create3D-3dCG制作作業日記

            シリーズ一覧記事。↓

            歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

             

            柄頭に柄巻の紐を通す穴を開ける。

            この、歌仙拵えの巻き留めの部分が、余りに綺麗な革紐なので、『木製の留め具』だと勘違いしていたw

              20160916_00Create3D4920 - コピー20160916_00Create3D4920

            普通に皮紐で止めを作っているのですが、留め具があると思っていたので

            【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。 20 柄尻の飾りを作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記

            柄頭に穴を開けていません。

             

            しかもこの当時、まだ『新メッシュを作る』ことにあっぷあっぷしてますねw

             

            ↓柄頭の穴と留め方がわかりやすく載っている記事。

            拵の製作・仕上げ編 ② 蛇腹巻 ( その他趣味 ) – 花菱さんの迷走~写語録。 – Yahoo!ブログ

             

            ↓Googleで画像検索して出てくるのも、本物と写しとレプリカと廉価版レプリカで玉石混合。

             どれを参考にしていいのやらっ!

            日本刀 歌仙兼定 – Google 検索

            うちの記事がいくつか載ってるの、本当に申し訳ない(T_T)

             

            で、歌仙兼定の鞘は紫に白斑点と思ってたんだけど、

            本物っぽい方の鞘が黒だったり白だったり。

             

            とりあえず、写真を見て『木製の留め具』だと勘違いしてる限り

            その部分を調べないわけですよね。

             

            で、作り始めて完成間近になって

            横から見た図が裏と表ででこぼこの位置が違うと気づくんだけど

            『裏も表と同じ木製の留め具なの?』

            と必死で探すとですね、

            『あれ? 紐なのここ? 穴開けて裏に通してるの?』ってことがわかって

            そうなると、『紐の巻き方』が必要になるわけですやん?

             

            『巻き方』で検索しない限り、出て来ないので、見たこと無かったわけですよ。

            大体が、日本刀を3dで作ろうとするまで、柄巻の材質が何かとか

            考えたこともなかった訳でw

             

            でね、『木製の留め具じゃなく、紐で巻いてる』ってわかった今

            ↓最初に見つけた歌仙の写真を良く見ると

            歌仙兼定 | 日本刀買取専門店 つるぎの屋(この写真の鞘は白黒)

            ↑裏と表で柄巻の留め方が違うことがわかるわけですよ。

             

            写真では部分が小さいので、手作業の誤差かと思ってたわけです。

            『巻いてる』から、裏と表で巻き方が違ってるわけですよね。

             

            青い鳥は裏庭にいましたよ! 状態w

             

            ネットってすごいね。

            調べたら出てくるんだもんね。

            記事を作ってくださっているかたに本当に感謝ですよ。

             

             

            作る対象を良く見よう。

             

            ってのは、毎回思うんだ。

             

            作る対象を良く見ていなかった失敗例。

            金色の前垂れを、黒で書いてしまっていた。

            【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。19 Dazでレンダ確認。 | Create3D-3dCG制作作業日記

             

            ↓腰鎧が一枚ではなく、三枚で作り直した。

            【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。18 腰前飾りのテクスチャ作成。 | Create3D-3dCG制作作業日記

             

            ↓この胸の鳳凰とか、『自分で描こう』としない限り、尻尾が何本かとか、数えないやん?w

            【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。14 胸の鳳凰を描く。 | Create3D-3dCG制作作業日記

            ↑これはイラストレーターで自分で書き起こしたもの。

            元々が公式イラストの鳳凰はすでに布に書かれた状態でしわが寄ってたり歪んでいるので

            トレスしても意味がないから、頭の中で補完して一枚絵として描く。

            くちばしは公式絵では隠れて見えなかったので、

            ネット上の『他の鳳凰の絵』から類推してくちばしをつけた。

            それをテクスチャに貼って、3dでしわをつけて歪ませる。

             

            実際には、それだと絵が綺麗に見えなかったので

            3dで歪んだ絵をトレスして、歪んだ絵を作って、テクスチャとしている。

            ここら辺は私のメッシュ作成技術が上がれば、普通に綺麗な絵を貼れると思う。

             

             

            『それ』を作り始める時に、ここがこうなってこうなって、ってわざわざ箇条書きで書き出しているのに

            そこを作ってしばらくしてからようやく、『これ違う』って気づくことが本当に多い。

             

            観察しよう、って『良く見てる』のに、結果的に『見てない』からこうなる。

             

            これ、『見ようとしないと見ないもんじゃない?』ってのは言い訳でw

            見ようとしても見てないんだから、どうにか『見る方法』を見つけないといけない。

             

            基本的に私は『カタチ』を見てないんだよね。

            ゲームを友人と一緒にしたことがあったんだけど、

            その友人は『作る』気が無いのに、やたら絵を良く見てた。

            私は、ゲームの絵は動いていればいいので、ろくろく良く見てない。

             

            ただ、『雑な作り』か『手が込んでいるか』はわかる。

             

            私が良く見ているのは、イラスト描画の機微ではなく

            全体のライティング、色、印刷精度であることが多い。

            ライトが変だと途端に、その画面を見ているのが苦痛になる。

            • 左側に蝋燭の光しかないし、反対側に反射するものが無いのに、人物の左側がライトで照らされているとかw
            • 年賀状の葉書が、オフセット印刷なのかインクジェットプリンターなのかとかw
            • CMYK識閾外のまま印刷されて、グレーになってしまった青とかw

            パッ、とそういうところに目が行く。

             

            そのくせ、全体的に色調がおかしくなっているのは気にならないw

            それはフィルターを掛けて、『効果』の可能性があるから。

             

            目の悪い園芸家の母が、葉の裏についた毛虫を目ざとく見つけるのと似たようなものだと思う。

            気になるものしか、見えないから

            私にとっては、『ものの輪郭(カタチ)』より、『色』『明暗』の方が優先されてるんだろう。

            これは生来のものなのでいかんともしがたい。

             

            『良く見ていない』のではなく、『私が必要な部分を見ていない』ということ。

            でも今は、色の機微とか、印刷精度とかじゃなく、

            • 3dでものを作るに当たって、『立体物のカタチ』を見たいんだ!
            • テクスチャを私が描くに当たって、『正確な図形(カタチ)』を見たいんだ。

             

            これも経験の一つだろうと思うので、大物作成三つ目でするっとできるとは考えていない。

            大体、UVマップを完全に作ってアイテムを仕上げようとしているのはこれで一つ目。

             

            前述の↓この服とかは、UVマップは作っていない。

            20160916_00Create3D4921

            部分的にテクスチャを作って適用しているので、大きなUVマップを作ったのは今回が初めて。

            初めてのことに不具合があったって当然なので、そんなものでいちいち落ち込まない。

            落ち込んでいいのは、ケアレスミスを三回連続したときだけw

            一回目まではうっかり、二回目は強迫観念による誤認、三回目は怠慢。

             

            • 『できること』を『できない』のは自分のせい。→反省→再ミスしないためのテンプレート作成。
            • 『できないこと』が『できない』のは初心者のせい。→ミス部分を書き留める→修行

            そこをはき違えて、『もうできない!』とかは言わないし、自分を責めることもしない。

             

            つまりは、発展途上のときは、何事も初めてなんだから、間違えても自分を責めるな、っていう自己弁護w

            いいんだよ。

            私が落ち込んだって誰も得しないんだから

            自分で自分責めてもしかたない。

             

             

            特に今回の日本刀なんて、『元々を知らない』のに作り始めて

            ほぼ完成間近に刀剣講習行って細部を知ったから作り直し。

            でも、その講習行ったときは、細部を知らなかったからソコを見てなくて、

            勘違いのまま作業を進め

            ラッキーにも『違う』と気づいてやりなおしている。

             

            『間違いに気づいた』ことを褒めよう!

             

            この日本刀をしばらく放置してたのは、きっと『その勘違いに気づく』間が必要だったんだ。

            でも、その時点では『ここが勘違いで作ってる』ことを私は知らないんだけど

            『なんか変だ』と思ってるから、『このまま進めちゃやばい』となって、放置してるんだよね。

             

            だから、『できない』ことは『いけない』ことではなくて、

            勘違いしているのを気づく』ための時間なんだ。

             

            だから無理矢理進めてはいけない。

            その『このまま進めちゃヤバイ』って部分は、絶対に『作り直したくなる』箇所なんだよ。

            だから、『何がおかしい?』と問い続けて、勘違いを是正しないといけない。

             

             

            脳味噌は『できない』『わからない』ことが嫌いだから

            『できない』『わからない』で放置すると、必死に解決策を見つけてくれる。

             

            私は何度もこれを味わっているので、自分のその脳のあがきを信じてる

             

            大体は、夢で教えてくれるw

             

            エクステ作成 11 【Daz Studio4.5】 | Create3D-3dCG制作作業日記

            昨日、寝入りばなに

            インバースキネマティクスでどうにかなるんじゃない?』と思いついて

            ボイスメモにしていました。

            (寝る時とか散歩の時はボイスメモ)

            多分、ここらへんの記事が頭に残ってたんじゃないかと思います。

            操・活・解 IKを使ったポーズ付け

            Poserを使った時に『インバースキネマティクス』ってのは

            足を地面にくっつける方法だ、としか覚えていませんでしたので

            それでボーンをチェーン状態にするとか、私自身が気づくわけないです。

            多分、また夢の中でDaz Studio4.5の講座で教えてもらったんでしょう(笑)

            そのことで考え抜くと、↑こういうことが実際におこる。

             

            私の表層意識では気づいていないことでも、深層意識では『知ってる』から

            それをどうにかつなげてくれるのが脳の力。

             

            そのためにも、『情報』は頭に入れておいた方がいい。

            なんでもかんでも脳味噌に入れておけば、そのうち脳が使ってくれる。

            そう、Evernoteの一生読み返すことが無いかもしれないノートのようにw

             

             

            一昨日も、

            『柄頭に穴開けないといけないなぁ』と思ってたら

            ↓こういうポリゴンにすれば綺麗に穴があくよ、と

            20160915_00Create3D4919

            昼寝の寝起きに画像が見えたのでメモしてました。

            これで見て初めて、そういやポリゴンを割るときにこんな割り方あったなぁ、って思い出すんです。

            昨日までは『どうやってここに半分の穴開ける? ってなってたわけですから。

             

            すっごい単純なことなんですけど、初心者にはわからないんだってば。

            (三年やってていつまで初心者と言うつもりなんだかw)

             

            『初めてしたこと』でつまずいている間は、『そのこと』の『初心者』なんですよ。

             

            未来に向けて『自分の初心者の部分を前もってつぶす』ということはできないので

            一度やってみて、出来ない部分をできるようにしていく、しかないんです。

             

            だから、『今わからないこと』は、

            そのわからないことを整理して放置すると脳が勝手に考えてくれます。

             

            『わからないことを整理する』とは

            • 何をしたいのか。
            • 何ができないのか。
            • それに対して、どういうアプローチをしてできなかったのか。
            • パソコンとかソフトの不具合ではないか。 ←これ大事。

            ここらへんをクリアする、ということ。

             

            だからこのプログの作業記録では、

            『できないこと』が重点的に書いてあります。

            だって、解決したいから。

             

            できてることはすでにスクショすら残さないことが出てきたので

            必死でスクショ撮る癖をつけているところ。

            セーブしたときにスクショも撮って置いて

            注ぎにわからないことができて作業記録を書く時に、

            まとめて配置して説明だけパパッとつける。

             

            その時はできたけど、それが原因であとになってできないことが出た場合

            書いていないとどこで詰まったのかがそもそもわからないから。

            手順は全部記録する。

            • 何をしたいのか。
              • 柄巻の巻留めの部分の裏を知りたい。
            • 何ができないのか。
              • 写真や見本が無いから作れない。
            • それに対して、どういうアプローチをしてできなかったのか。
              • 今探した画像の中に、目的の部分の画像が無い。
            • 放置。
            • 閃く!
              • 検索ワードを変えて再検索。
              • 見つけた!

             

            • 何をしたいのか。
              • 柄巻の巻留めの部分の結び目を巧く作りたい。
            • 何ができないのか。
              • 結び目のメッシュが無茶苦茶で、整えるのが凄く大変。
            • それに対して、どういうアプローチをしてできなかったのか。
              • 部分表示させて頂点をいじった。
              • ZBrushで全体的に修正した。
            • 放置。
            • 閃く!
              • 見えない部分を作るなw
                • 見えている部分のテクスチャ関係だけを把握。
                • 見えている部分だけを整合性をつけて作る。(当然のこと)

             

            こういうことは、慣れたら最初から思いつくこと。

            でも、一作目だから気づかないこと。

             

            結び目を『見えている所だけ作る』ってのは、できたらしたくなかった。

            ↓実際に『結んだ』からできた和の結び目。

            【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。16 飾り紐をつける。 | Create3D-3dCG制作作業日記

            【ZBrush】和の結び目を作る。【ジースフィア】 | Create3D-3dCG制作作業日記

             

            見えている所だけ作ろうとして失敗した結び目。

            20151226_00Create3D0605

            20151226_00Create3D0607

            20151226_00Create3D0608

            【Maya】 日本刀の下緒を作る。1 考察 | Create3D-3dCG制作作業日記

             

            ↓左、ZBrushで実際に『結んだ』成功例。右、見えている部分だけ作った失敗例。

            【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。9 【下緒を造り直す】 | Create3D-3dCG制作作業日記

             

            ここ最近の、柄巻のやり直しに嫌気がさして

            立ち直るためにここまで書かないといけなかったw

             

            駄目なところはちゃんと見つめて

            どうやったらその駄目がなくなるか考えて

            考えたことを忠実に実行する。

             

            よし。

             

            だから、何をするんだ?

             

            1. 柄頭に穴を開ける。
            2. 柄巻四面に方向性のわかる別の色をつける。
            3. それをスクショする。
            4. 結び目の外観だけメッシュで作成する。
            5. スクショをもとに、UVで、方向性を柄巻と合わせて設置する。

             

             

             

            シリーズ一覧記事。↓

            歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

             

             

             

             

            エンジョイ! & サンキュー♪

            【この記事を書いた日 2016/09/16  8:48 】

             

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            ↑タグの統合そのうちします。

             

             

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            Autodesk – Autodesk Maya サービス & サポート – Maya Learning Paths

             

             

             

             

            ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。

            モデリングのスタートダッシュが早くなる。

             

            私が買ったのはこの6冊。

            Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

             

            ↓アマゾンでのMaya本の人気順だとこういうところらしい。↓

            次はどれを買おうかな……

             

             

              

            【Daz3D 新製品】プレミア祭。Stonemasonもフェア♪

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            LY Meleese HD | 3D Models and 3D Software by Daz 3D

            LY Meleese HD

             

            ワイヤーワークの芸術的耳飾り。
            • 『イヤーカフ』というのは耳タブ以外に、『はめ込む』タイプの耳飾りです。

            Day Dream Cuffs Genesis 3 Female(s) and Victoria 4 | 3D Models and 3D Software by Daz 3DGenesis 3 Female 、Iray&3Delight

             

            リアルイヤーカフ↓画像検索。

            イヤーカフ – Google 検索

            ピアスみたいに穴を開ける必要がなく、

            イヤリングみたいに『一カ所』に飾り全体の重さがかからないので、痛くない。

             

            最初はこんなシンプルなものだったと思います。

            イヤーカフ シンプル – Google 検索

            耳全体に重さを分散できるので、どんどんデザインが大きくなったんですね。

             

            水引きみたいでおめでたい気分になりました♪

            カッコイイ♪

            水引き 高級 – Google 検索

             

            Stonemason氏の、未踏の森林を作りたい放題の、組み立てキット。
            • 使いやすそうな自然背景です♪

            Jungle Construction Kit | 3D Models and 3D Software by Daz 3D自然景観、組み立てキット、Iray&3Delight

             

            樹木一本、雑草一株(一塊)とかだと、どうやって配置したらいいのか迷うことが多いですが

            これは樹木一本に対して根元の植生が一緒に入っているので、

            よほど植物のことを良く知っていて、一本一本植えたい人以外は、

            凄く使いやすいと思います。

             

            氏が以前、こういうの出されてますね。

            別に組み立てたくない、というかたはこちらをどうぞ♪

            倒木もあります↓

            The Enchanted Forest | 3D Models and 3D Software by Daz 3D 3dArtist Irayアドオン。

            The Enchanted Forest

             

            神秘的な妖精セット。

            Woodland Elf for Genesis 3 Female(s) | 3D Models and 3D Software by Daz 3DGenesis 3 Female 服、小物、Iray&3Delight

             

            ルーズなタウンウエア

            Urban Survivors for Genesis 3 Male(s) and Female(s) | 3D Models and 3D Software by Daz 3DGenesis 3 男女服、Iray&3Delight

             

            Victoria 7をもっとフォトリアルにする。

            • 肌の細かい凹凸の追加です。

            Ultra Detailed Displacement Maps for Victoria 7 | 3D Models and 3D Software by Daz 3DGenesis 3 Female 人体マテリアル。Iray&3Delight

             

            世界の短剣コレクション。9本。

            Pointwork | 3D Models and 3D Software by Daz 3D武器

             

            月のスカイドーム。

            TerraLUNA 3 | 3D Models and 3D Software by Daz 3DIray、自然景観、スカイドーム

             

            ※HDRIとは?

            【ライト】15分でわかるHDR&IBL【Daz Studio4.5】 | Create3D-3dCG制作作業日記

             

            ↓これに合わせたスカイドームですが、どのシーンにも使えます。

            TerraDome 3 Iray | 3D Models and 3D Software by Daz 3D

            このアイテムが来たからか↑これがまた、『三日中アイテム』に入っています。

            テラドームのレビューはこちら↓

            TerraDome 3 Iray | Create3D-3dCG制作作業日記

             

            スカイドームとはこういうアイテムです↓

            ヤマトかっこいい!【Daz Studio4.5 ベータ】宇宙戦闘シーンメイキング | Create3D-3dCG制作作業日記

            半球に『空』のテクスチャをつけて、『疑似天空』を作るものです。

            『アオリ』が使えるので、カメラワークの自由度がまします♪

             

            スカイドームがついている、Dazアイテム一覧。

            空(スカイドーム) | DAZカテゴリ一覧

             

            日焦け肌のMeleese嬢
            • HD(高解像度フィギア)

            LY Meleese HD | 3D Models and 3D Software by Daz 3DGenesis 3 Female 、Iray&3Delight

             

             

             

            セクシー系の服一覧

             

            バージョンアップ方法↓

            【Daz Studio4.9】バージョンアップ方法 2016/05/26 | Create3D-3dCG制作作業日記

             

            新機能、コネクトの使い方↓

            【D|S】Daz Studio4.9にバージョンアップ! レビュー 16.1.21 | Create3D-3dCG制作作業日記

             

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            新製品と、プラチナアイテムは割引対象になりません。

             

            アイテムは、同時にカートに入れる必要があります。

            別々に買うと、割引は適用されません。

             

            『追加で何%割引』と書いてあると、新製品の30%割引に上乗せで割引。

            二つ買ったら40%引き、などと言うときは、30%がなくなって、40%引きになる、ということです。

            追加で、40%引きではありません。

             

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            常設 週替わり無料アイテム

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            エンジョイ! & サンキュー♪

             

             

            Michael 7のレビュー第一弾。

            【D|S】Michael 7登場!男性器のつけかたなど。  

             


             

            新製品があったときは↓このカテゴリで、私が日本語で新製品の一覧をupしています。

            Dazセールなど | Create3D-3dCG制作作業日記

             

            過去の販売アイテムを独自のカテゴリをつけて一覧しています。

            ↓特に、女性のセクシー服一覧。

            セクシー | DAZカテゴリ一覧

             

            Genesis 3 Femaleの服をGenesis 2 Femaleに着せるためのツール。

             

            まったくの初心者さんは↓こちらをどうぞ♪

            Nastya for Aiko 6 | 3D Models and 3D Software by DAZ 3D

            【Daz】日本人向けの可愛い女の子一式を使いたい、作りたい人へ。【まとめ】

             

             

            Victoria

            Daz Studioをインストールする【最初の一歩】

             

            初心者のかたへ参考記事。

             

            自作派のかたへ

             

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