Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。
テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。122【鞘のIrayテクスチャ確定】 | Create3D-3dCG制作作業日記
シリーズ一覧記事。↓
歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
柄巻のテクスチャ作成。
マーチャントリソースでしようかと思ってたけど、
とりあえず、FILTER FORGEも使って、作ってみた。
↓こんなふうに別れてる。
手に持つ部分だけすり切れて白くなっているので、その部分をわけた。
はずなんだけど、分けきれてないジャン
なんでこれで書き出すんだよ、私。
Mayaで便利技見つけた♪
フェイスで該当メッシュを選択したらUVでも選択される。
移動ツールにしたら
普通にそれだけ移動できた!
なんだっ! こんなことだったんかっ!
こういう重なってるのって、どうやって動かすのかと思ってたw
もう一つ見つけた!
↓これ、わかるかな?
UVマップ一杯にはなってない。
今回、繰返しパターンをつくりたいんだけど、UVがマップ一杯になってないから
繰返しパターンを作ってからこれにはめようかと思ってたのね。
でもこんなことMayaでできるはずだといろいろ、やってたら見つけた。↓
【Maya小技】UVマップにぴったしに長方形UVを配置する【『Nightshade UV Editor』】 | Create3D-3dCG制作作業日記
というか、こんなこと知らずにここまでやってたことに今奇跡的な何かを感じたよw
ゲーム『ポピュラス2』で、『一発造成』を知らずにガイアまで行った時のことを思い出すw
あの時、凄い友人にあきれられたw
ノイズ掛けると一気に古びた感が出る。
結局、革テクスチャも全部自作。
↑結び目の部分が伸びすぎなのと、メッシュがめり込んでる。
いまさら、↓変なメッシュ発見……(T_T)
右下の緑の部分もチェッカーと同じマテリアルなのに、反映されてない。
頂点がやエッジやフェイスがダブってるわけでも無い。
意味不明なので、折り畳んで隠した。
柄のテクスチャ。
↓テクスチャは二種類。
革を握り込んで白く色が取れている部分が強いのと弱いの。
↓明るい部分が白多め。
UVは捩じったところから捩じったところまででカットしてる。
だから全部、同じテクスチャの繰返しなんだけど
元々のメッシュが長さが違うので、そこまで『繰返し!』感はないと思う。
【blender初歩】グリッドに揃えてUV展開! – Togetterまとめ
↑で開くときに、メッシュセルを正方形にするか、
メッシュセルの長さを維持するか、の選択ができる。
下緒とかは長さが変わると糸目が乱れるので『長さを固定』にしたけど
この柄巻は前述の意図でメッシュを作っていたので
長さを無視して正方形でグリッド展開し
そののち、カットして全部の長さを揃えたので、
テクスチャがメッシュによって伸び縮みしている。
捩じりまわりは勿論コピーで作ってるけれど
仕上げのときに手作業でエッジを個別に入れているので
全部違うメッシュになってる。
だから、テクスチャが単純な繰返しに見えない。
成功してると思う。
柄が間延びしてたので、横方向半分に詰めた。
紐に対して縦の筋を出したかったんだ。
シリーズ一覧記事。↓
歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2016/12/13 9:55 】
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