Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。
テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。114【下緒のメッシュ解像度をあげる】 | Create3D-3dCG制作作業日記
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歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
Irayでディスプレイメントを使うとすると
メッシュ解像度が欲しいテクスチャの解像度レベルでないといけない。
ということで、いくつかのメッシュが細分化の憂き目に遭う。
ディスプレイメント勝負でメッシュを作ったのは
鍔、ハバキ、鞘、 刀身のナカゴ、そして今回完了した下緒だけ。
鍔とハバキに関しては『輪郭』に凹凸が無いので、バンプだけで用を足す↓
問題は、鞘と切羽。
確認。
切羽も問題。
この、エッジのギザギザどうする?
【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。86【鍔のテクスチャ1】 | Create3D-3dCG制作作業日記
ギザギザ部分だけ別メッシュで作る?
それが一番いいかな?
エッジのギザギザは解決方法がほぼわかっているのと、細部なので
一番目立つ鞘から片づける。
鞘のテクスチャに合わせてメッシュを細分化する。
鞘にテクスチャを表示させて、印籠刻みの部分に分割を入れる。
メッシュで縮めれば一番手間はなくなる気がするんだけど
印籠刻みの入ってない鞘を色替えで作りたいので、
メッシュ自体に凹凸を付けたくない。
7:30 7:32
印籠刻みのグラデーションが始まる両端にエッジを設置、中を五分割。
印籠刻みでメッシュの分割は取れるので、この間の他のエッジは削除。
ここまで五分ぐらい。
これはいいんだ。
問題は鮫皮。
↓こんな柄に合わせて再分割はできない。
でも、下緒はやったんだよなァ……
これも、輪郭はいらないと思うので、バンプだけでどうにかなるかな。
上が3Delight、下がIray。
Irayも、印籠刻みのディスプレイメントはできてるけど、鮫皮は無理。
なぜバンプが反映されない?
バンプとディスプレイメントは同じ画像を使ってる。
ディスプレイメントを外しても、鮫皮の白丸がバンプで浮きでてるようには見えない。
バンプの数値を高くしても一緒。
バンプ画像を、50%グレーをかけずに
UV分割 | メッシュ書きだし | UV転写 | Daz確認 | UV仕上げ |
刀身~ | 0 | 0 | 0 | |
円鍔 | 0 | 0 | 0 | |
下緒 | 0 | 0 | 0 | 0 |
鞘 | 0 | n0 s0 | 0 | |
柄 | 0 | 0 | 0 | |
栗型 | 0 | 0 | 0 | |
歌仙鍔 | 0 | |||
目貫 | 0 | |||
柄巻 | 0 |
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